Los escenarios de Fishing Fit

Un juego de pesca desarrollado por Kevin para dispositivos móviles, que busca recuperar la magia de los juegos antiguos.
Me he encargado de modelar y texturizar los edificios y objetos de la calle principal del juego, asegurándome que estén correctamente optimizados para ser ejecutados en móviles de gama media.
Se me proporcionaron artes conceptuales para crear las estructuras, y los resultados hablan por sí solos.
Los escenarios de Galaxy Chronicle: The Moon King Tale

Un videojuego desarrollado por un estudio Vietnamita, PyroPixel Games Studio, enfocado para consolas PlayStation. Se trata de un RPG de acción con escenarios 2.5D.
El estudio me ofreció artes conceptuales para poder desarrollar los bloques de escenarios que ya tenían planteados.
Todos los entornos mostrados fueron diseñados por mí, basándome en ciertas instrucciones que me fueron indicando a lo largo del desarrollo.
Los escenarios de Rivalia: Dungeon Raiders

Esta es una parte del trabajo que realicé como artista de entornos y diseñador de props en Rivalia: Dungeon Raiders, disponible en Steam, PS4/PS5 y Nintendo Switch.
Además de trabajar en una gran cantidad de objetos, fui el responsable de diseñar los kits modulares que nos permitieron construir de manera eficiente todos los entornos del castillo.
A pesar de todos los desafíos que enfrentamos como desarrolladores novatos, estoy orgulloso del trabajo que realizamos, y estoy muy agradecido por haber tenido la oportunidad de contribuir con mi trabajo a un proyecto así.
Quiero dar créditos a Iurgi Fernandez por su diseño de niveles, a Ander Fernandez por la iluminación, y a Jon Agorreta por crear varios props y texturas tileables.
El mural en el fondo marino

Ésta es una comisión que hice para SixtyFour Designs para una exposición llamada «Sharks! The Meg, The Monsters & The Myths» en el Museo de Ciencias Naturales de Houston en Texas. Mi tarea fue recrear dos imágenes de referencia de escenas submarinas y darles una profundidad 3D en Unity URP recreando su composición. Dado que era para una proyección en una pared, seguí estrictamente las proporciones de las imágenes, que debían ser 3144 x 1200.
Traducir una imagen 2D a un espacio 3D y asegurar un comportamiento correcto de la iluminación no es una tarea fácil, así que en ambos casos, bloqueé las escenas en Blender para asegurar que los volúmenes y escalas fueran correctos. Una vez que terminé esto, esculpí las piezas y luego las optimicé y texturicé.
Finalmente, ensamblé todas las piezas en el motor y ajusté la iluminación y el post-procesamiento para asegurarme de que se vieran correctas. Estoy satisfecho con el resultado y desearía haber podido asistir a la proyección.