Los escenarios de Fishing Fit

Un juego de pesca desarrollado por Kevin para dispositivos móviles, que busca recuperar la magia de los juegos antiguos.
Me he encargado de modelar y texturizar los edificios y objetos de la calle principal del juego, asegurándome que estén correctamente optimizados para ser ejecutados en móviles de gama media.
Se me proporcionaron artes conceptuales para crear las estructuras, y los resultados hablan por sí solos.
Los escenarios de Galaxy Chronicle: The Moon King Tale

Un videojuego desarrollado por un estudio Vietnamita, PyroPixel Games Studio, enfocado para consolas PlayStation. Se trata de un RPG de acción con escenarios 2.5D.
El estudio me ofreció artes conceptuales para poder desarrollar los bloques de escenarios que ya tenían planteados.
Todos los entornos mostrados fueron diseñados por mí, basándome en ciertas instrucciones que me fueron indicando a lo largo del desarrollo.
Los escenarios de Rivalia: Dungeon Raiders

Esta es una parte del trabajo que realicé como artista de entornos y diseñador de props en Rivalia: Dungeon Raiders, disponible en Steam, PS4/PS5 y Nintendo Switch.
Además de trabajar en una gran cantidad de objetos, fui el responsable de diseñar los kits modulares que nos permitieron construir de manera eficiente todos los entornos del castillo.
A pesar de todos los desafíos que enfrentamos como desarrolladores novatos, estoy orgulloso del trabajo que realizamos, y estoy muy agradecido por haber tenido la oportunidad de contribuir con mi trabajo a un proyecto así.
Quiero dar créditos a Iurgi Fernandez por su diseño de niveles, a Ander Fernandez por la iluminación, y a Jon Agorreta por crear varios props y texturas tileables.
El mural en el fondo marino

Ésta es una comisión que hice para SixtyFour Designs para una exposición llamada «Sharks! The Meg, The Monsters & The Myths» en el Museo de Ciencias Naturales de Houston en Texas. Mi tarea fue recrear dos imágenes de referencia de escenas submarinas y darles una profundidad 3D en Unity URP recreando su composición. Dado que era para una proyección en una pared, seguí estrictamente las proporciones de las imágenes, que debían ser 3144 x 1200.
Traducir una imagen 2D a un espacio 3D y asegurar un comportamiento correcto de la iluminación no es una tarea fácil, así que en ambos casos, bloqueé las escenas en Blender para asegurar que los volúmenes y escalas fueran correctos. Una vez que terminé esto, esculpí las piezas y luego las optimicé y texturicé.
Finalmente, ensamblé todas las piezas en el motor y ajusté la iluminación y el post-procesamiento para asegurarme de que se vieran correctas. Estoy satisfecho con el resultado y desearía haber podido asistir a la proyección.
Escenario Japonés

Este fue mi primer escenario personal para abarcar todos los puntos del desarrollo.
Me propuse una estética japonesa porque me gusta mucho y mi objetivo fue hacer sentir que el escenario se sintiese vivo.
En este proyecto aprendí especialmente a plantear shaders básicos como las hojas moviéndose por el viento, el agua…etc.
Entre cosas más específicas como simulaciones de tela en tiempo real y partículas, para otorgarle ese movimiento que buscaba.
Piezas esculpidas del teatro arriaga

Estoy recreando la fachada del teatro Arriaga en mi tiempo libre, y estoy esculpiendo las piezas mientras optimizo también lo esculpido con su retopología para videojuegos.
Es un proyecto que requiere de una cantidad de detalle y dedicación muy importante, el desarrollo de una sola pieza puede llevar más de una semana, por lo que este proyecto se puede situar entorno al año de desarrollo.
Igualmente, la sensación de terminar una sola pieza es increíble, y me hace especial ilusión poder terminar el proyecto algún día.
Un diorama maravillosamente desordenado

Este diorama está basado en Super Mario Wonder, y lo diseñé antes de que saliese el juego como reto.
Me pareció interesante plantear un nivel 2D de Mario tradicional sobre una premisa 3D y circular.
A partir de ahí me basé en los visuales del único tráiler que tenía en aquél entonces, y planteé dos caras, una de día que representa un nivel normal, y otra de noche que representa a cuando cogemos la Flor Maravilla.
El tornado de abajo surge en el último momento, cuando no sabía con qué justificar la base del diorama, teniendo como concepto principal usar nubes para sostenerlo.
Colapso en el diorama japonés

Tras tener un diorama creado, y teniendo muchos más objetos sin usar, aposté todo en este nuevo diorama.
Tenía claro desde un primer momento que quería usar el coche, una carretera y el edificio de enfrente, pero no tenía claro el concepto base.
A medida que avanzaba se me fueron ocurriendo más ideas con las que llenar el escenario, y por la forma que estaba tomando, llegué a la conclusión de que sería buena idea darle una forma esférica, creando así un pequeño mundo colapsado en su propia gravedad.
Diorama de calle japonesa

Reutilizando los objetos de mi escenario Japonés, me planteé tomar un descanso y hacer un diorama sencillo, partiendo del concepto de que debería construirse sobre una semiesfera, y que los objetos que se alejaban de la base se deformaran en consecuencia.
El resto fue fruto de la experimentación y descubrí que el viento es la mejor manera de añadir movimiento a la escena.
Fue mi primer diorama premiado por Sketchfab.
Un diorama de sueño burbujeante

Después de una racha de dioramas cada vez más complejos, decidí plantear uno más simple con el concepto más claro.
Quería basarme en los dibujos de @shayminadesigns y dormir a un Quagsire encima de una burbuja.
También investigué para crear el contorno negro para poder subirlo a Sketchfab.